เกมเรียงลูกกวาดสีสวย Candy Crush Saga เป็นเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุดในปี 2556 และมีคนจำนวนหนึ่งถึงขั้นยอมรับว่า 'ติด'เกมนี้ สื่อบีบีซีเจาะลึกเบื้องหลังความสำเร็จจากการจับกระแสผู้เล่นในยุคที่แท็บเล็ตและสมาร์ทโฟนกำลังเฟื่องฟู
20 ธ.ค. 2556 สำนักข่าวบีบีซีรายงานเรื่องเกมแอพพลิเคชั่น แคนดี้ครัช ซาก้า (Candy Crush Saga) ซึ่งได้รับความนิยมมากที่สุดในปี 2556 โดยตั้งคำถามว่าอะไรที่เป็นสิ่งดึงดูดให้เกมนี้มีผู้เล่นมากถึง 500 ล้านคน
คริส สโตเคล-วอลเกอร์ นักข่าวประจำบีบีซีกล่าวในรายงานว่าเกมนี้มีผู้คนให้ความสนใจอย่างมากในหลายประเทศ โดยตามรถไฟฟ้าใต้ดินทั้งในเมืองนิวยอร์ก ปารีส ลอนดอน โตเกียว หรือเบอร์ลิน ต่างก็มีคนใจจดใจจ่อกับเกม แคนดี้ครัช ซาก้า ซึ่งสามารถเล่นได้ทั้งในมือถือไอโฟนและไอแพด
เกม แคนดี้ครัช ซาก้า มีรูปแบบลักษณะการเล่นแบบเรียงวัตถุแบบเดียวกันให้ได้สามชิ้นในแถวเดียว (match-three) โดยวัตถุในเกมมีรูปลักษณ์เป็นลูกกวาดสีสันและรูปร่างต่างๆ เช่นเยลลี่รูปเมล็ดถั่วสีแดงหรือยาอมสีส้ม โดยเกมนี้ได้รับความนิยมมากผ่านโซเชียลเน็ตเวิร์กเฟซบุ๊ก จนถึงขั้นมีการตั้งกลุ่มให้ความช่วยเหลือผู้ที่ยอมรับว่าตัวเองติดเกมนี้
จากข้อมูลของ Appdata เปิดเผยว่า แคนดี้ครัช ซาก้า สร้างรายได้จากผู้ใช้ทั่วโลกวันละราว 610,000 ปอนด์ (ราว 32 ล้านบาท) โดยมีลักษณะให้ดาวน์โหลดฟรี แต่มีการให้ผู้เล่นจ่ายเงินเพื่อรับสิทธิพิเศษต่างๆ ในเกม เช่น การผ่านด่านหรือการเพิ่มชีวิต ซึ่งเกมในรูปแบบนี้กำลังมีจำนวนเพิ่มมากขึ้นในปัจจุบัน
ถึงแม้ว่าจะมีคนวิจารณ์การจ่ายเงินเพื่อให้ได้ของภายในเกมแบบที่เรียกว่า microtransactions แต่บริษัทคิงแห่งประเทศอังกฤษผู้ผลิตเกมนี้เคยบอกว่าในกลุ่มผู้ที่สามารถผ่านไปถึงด่านสุดท้ายในเกมได้ มีอยู่เกินครึ่งที่ไม่ได้อาศัยวิธีการจ่ายเงินซื้อสิทธิพิเศษเลย ซึ่งการที่บริษัทสามารถสร้างรายได้จำนวนมากก็มีคนคาดการณ์ว่าทางบริษัทกำลังเล็งจะเปิดให้มีการขายหุ้นแก่ประชาชนทั่วไป (IPO) ในประเทศสหรัฐฯ
รายงานในบีบีซีกล่าวถึงการจับกลุ่มลูกค้าผู้เล่นเกมนี้โดยบอกว่าบริษัทคิงใช้กลยุทธ์ในช่วงที่แท็บเล็ตและสมาร์ทโฟน เข้ามาเปลี่ยนวิธีการเล่นเกมและทำให้เกิดกลุ่มผู้เล่นใหม่ ในขณะที่ก่อนหน้านี้กลุ่มคนเล่นเกมมักจะเป็นผู้ชายวัยหนุ่มที่เล่นผ่านเครื่องเกมคอนโซล แต่สำหรับ แคนดี้ครัช ซาก้า มีกลุ่มผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นผู้หญิงในช่วงอายุ 25-45 ปี
บีบีซีเปิดเผยว่ามีบางคนถึงขั้นใช้วิธีการปรับเวลาในสมาร์ทโฟนเพื่อให้ได้รับชีวิตเพิ่ม เนื่องจากปกติแล้วต้องรอเวลา
รายงานของบีบีซียังได้กล่าวถึงการที่คนนิยมเล่นเกมนี้ขณะโดยสารอยู่บนรถไฟ โดยในอังกฤษ 6 ใน 10 ของผู้เล่นทั้งหมดเล่นเกมนี้ในระหว่างเดินทางไปทำงาน ด้วยรูปแบบของเกมที่สามารถเข้าไปเล่นได้ในช่วงสั้นๆ หลายครั้งต่อวันมีผู้เล่นบางคนบอกว่ามันเป็นการคลายเครียดได้ดี แต่บางคนก็กลัวว่าตัวเองจะเล่นแล้วติดเกมนี้ มีเกมเมอร์บางรายที่คอยติดตามผลงานผู้ผลิตอย่างต่อเนื่องซึ่งตอนนี้มีด่านในเกมออกมามากกว่า 500 ด่านแล้ว
"พวกเขาสามารถเริ่มเล่นเกมได้ในช่วงทานอาหารเช้าระหว่างกำลังเช็คเฟซบุ๊กผ่านแล็ปท็อป พวกเขาสามารถเล่นผ่านโทรศัพท์ระหว่างนั่งรถไฟไปทำงาน และมาเล่นต่อบนไอแพดได้ บริษัทคิงเชื่อว่าการสามารถเล่นเกมต่อได้อย่างลื่นไหลเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้พวกเขาประสบความสำเร็จ"บีบีซีระบุในรายงาน
เกมแนวแคนดี้ครัชไม่ใช่แนวใหม่ แต่เป็นการพัฒนาแนวเกมพัซเซิลซึ่งมีมาก่อนหน้านี้แล้วเช่น เกม Tetris, Puzzle Bobble หรือ Bust-a-move ซึ่งเป็นที่นิยมในอดีต เกมแคนดี้ครัช มีการเล่นคล้ายคลึงกับเกม Bejeweled ที่พัฒนามาก่อนหน้านี้ 12 ปี และในปัจจุบันก็มีหลายเกมที่ทำออกมาคล้ายกับแคนดี้ครัช แต่มีการปรับปรุงเพิ่มเติมสิ่งใหม่ๆ เข้าไป
เซบาสเตียน คนุทซัน หัวหน้าแผนกครีเอทีฟและผู้ร่วมก่อตั้งบริษัทคิงกล่าวว่า ในช่วงที่ทีมงานของเขากำลังพัฒนาเกม แคนดี้ครัช ซาก้า ลงบนเว็บไซต์ของตนเอง ไม่มีใครคาดคิดมาก่อนว่ามันจะประสบความสำเร็จ
คนุทซัน เองก็เป็นนักเล่นเกมตัวยง เขาชื่นชอบเกมตู้อาเขตช่วงต้นทศวรรษที่ 1990 เป็นพิเศษ เนื่องจากมีสีสันสว่างสดใส คนุทซันเปิดเผยว่าพวกเขาเริ่มทำงานกับศิลปินและดีไซนเนอร์ในสตูดิโอเล็กๆ จนกระทั่งสามารถผลิตเกมแนวเรียงวัตถุสามชิ้น (match-three) ที่มีความโดดเด่นต่างจากเกมอื่น เขาบอกว่าเหตุผลที่เลือกขนมหวานมาเป็นวัตถุในเกมเพราะต้องการดึงดูดกลุ่มเป้าหมายหลักที่ต่างจากนักเล่นเกมทั้วไป
คนุทซันกล่าวว่าก่อนหน้านี้พวกเขาออกแบบเกมโดยเน้นสไตล์อาร์ดเดคโค (Art Deco) หรือ 'อลังการศิลป์'แบบฝรั่งเศส โดยมีเสียงภาษาฝรั่งเศสคอยแสดงความชื่นชมเวลาที่ผู้เล่นเล่นได้ดี แต่คนุทสันก็บอกว่ามันดูไม่เข้าท่าเท่าไหร่ คนไม่ชอบสำเนียงเสียงพากย์ในเกมคิดว่ามันดูตลกเกินไป จึงนำเสียงผู้ชายที่ดูนุ่มลึกมาใช้แทน
บีบีซีระบุอีกว่า ระบบชีวิต (lives) ที่มีจำกัดและเพิ่มเติมกลับมาตามเวลาก็ดึงดูดให้คนกลับเข้าไปเล่นได้เรื่อยๆ มีผู้เล่นบางคนมักจะกลับเข้าไปดูการนับเวลาถอยหลังในเกมรอจนกระทั่งได้ชีวิตเติมกลับมาเพื่อเล่นต่อ ซึ่งระบบนี้เป็นสิ่งที่ชวนให้ผู้เล่น 'ติดเกม'
เอมี โบลตัน นักศึกษาอายุ 21 ปี ผู้ชื่นชอบเกมนี้บอกว่า ถ้าหากเกมให้คุณมีชีวิตหรือด่านต่างๆ ไม่จำกัด มันจะไม่ท้าทายเท่านี้ โดยโบลตันบอกอีกว่าเธอมักจะเล่นแข่งขันเปรียบเทียบกับคู่แข่งของเธอ ขณะเดียวกันโบลตันก็เป็นคนที่ติดเกมนี้หนักมากถึงขั้นบอกว่าเธอเห็นภาพรูปทรงวัตถุของแคนดี้ครัชอยู่ในหัวขณะที่พยายามนอนหลับ
อย่างไรก็ตาม แม้ว่าแคนดี้ครัชจะได้รับความนิยมและทำรายได้ให้กับบริษัทคิงจำนวนมาก แต่คนุทซันก็กล่าวว่าเขาไม่ต้องการให้บริษัทคิงมีชื่อแต่เฉพาะกับเกมนี้
ข้อมูลจาก Appdata ระบุว่า แคนดี้ครัชเปิดให้เล่นในเฟซบุ๊กเป็นครั้งแรกในเดือน เม.ย. 2555 ก่อนที่จะมีการปล่อยให้ดาวน์โหลดผ่านระบบไอโอเอส และแอนดรอยด์ ในช่วงปลายปี 2555 และกลายเป็นเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุดในเฟซบุ๊กเมื่อเดือน ก.พ. 2556
ขณะเดียวกันข้อมูลจากการสำรวจของเว็บ Ask Your Target Market ระบุว่า มีร้อยละ 67 ของผู้ทำแบบสำรวจกล่าวว่าเกมนี้ส่งผลต่อชีวิตของพวกเขา ร้อยละ 30 ยอมรับว่าติดเกม ร้อยละ 25 ของผู้เล่นในกลุ่มสำรวจเคยใช้เงินซื้อของในเกมมาก่อน โดยบางคนใช้เงินเพียงไม่ถึง 1 ดอลลาร์ (ราว 30 บาท) ขณะที่ส่วนหนึ่งยอมรับว่าใช้เงินซื้อของในเกมมากกว่า 20 ดอลลาร์ (ราว 600 บาท)
เรียบเรียงจาก
What is the appeal of Candy Crush Saga?, BBC, 18-12-2013
http://www.bbc.co.uk/news/magazine-25334716
Candy Crush Survey: Nearly Half Have Played Popular Game, Aytm, 26-11-2013
http://aytm.com/blog/daily-survey-results/candy-crush-survey